/ miércoles 30 de agosto de 2023

Dan conferencia sobre videojuegos como futura plataforma de comunicación

Esto, durante el tercer día de la IX Semana Internacional de la Comunicación

El Dr. Luis Navarrete Cordero fue en encargado de comenzar el tercer día de la IX Semana Internacional de la Comunicación, con su magistral conferencia “El hipersector de los videojuegos. Cara y Cruz de un mundo perfecto", en el cual habló de las posiciones críticas que un comunicólogo debe conocer debido a la evolución social de los videojuegos.

Los videojuegos son la nueva plataforma en la que se está experimentando en contextos que no son videojuegos, como son la aplicación de educación, trabajo y entretenimiento como comerciales, anuncios y conciertos, explicó el Dr. Luis poniendo como ejemplo de Ariana Grande en el videojuego Fornite.

El doctor Navarrete dejo la página web luisnavarrete.com/UACH/index.html en la cual se encuentran documentos de interés sobre el tema del que hablo, el cual esta abierto para todos los interesados que quieres descargar la información, sin embargo, señalo que dentro de una semana borraría la página, invitando a los interesados a abrir la página web.


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La conferencia comenzó con un repaso de la historia de la web y como las nuevas generaciones tienen nuevos puntos de vista y expectativas sobre cómo se emplean y valoran su tiempo; el negocio de los videojuegos ha crecido en los últimos 25 años unos 155 mil millones de dólares ingresados en diferentes plataformas, y se espera que en los próximos 5 años aumente hasta los 400 mil millones de dólares.

En los datos del Dr. Luis, se muestra como la generación z dedica una media de 12.2 horas semanales a los juegos, así como el 68 por ciento de esta generación se identifica como un creados digital mientras que en la generación x solo 46 por ciento se identifican como uno.

Los videojuegos son una plataforma que dan pie a una experimentación de la idea del metaverso, gracias a que es un lugar donde la gente cree, socialice, ver y jugar con otras personas, por lo que el doctor considera a los videojuegos con la fase beta lo que será la nueva modalidad de tecnología.

Aunado a lo anterior, 9 de cada 10 miembros de estas generaciones se declaran entusiastas de los videojuegos; el 70 por ciento de la generación z esta interesada en socializar en mundos lúdicos virtuales; por lo que 1 de cada 2 miembros de la generación Alpha y generación z gastan dinero en videojuegos.

Un dato que le resultó importante resaltar el doctor Navarrete, fue que un total del 52 por ciento de las generaciones son espectadores de personas que juegan videojuegos, debido a que estas generaciones adoptan diferentes formas de visualizar el contenido de videojuegos observando youtubers o stremers como Quakity, ElRubius OMG, El Mariana, La Rivers, entre otros.

Según un estudio de la empresa Intel, el 47 por ciento de los jugadores afirman no juegan video juegos que consideran que no los representan, por lo que esto representa una gran oportunidad para que editores y desarrolladores satisfagan estas necesidades; la primera inclusión ha sido la narrativicación del videojuego, una merma del aparato lúdico que ha supuesto una revolución conceptual del medio y que exige, para muchos, la creación de un nuevo taxón para definir al videojuego.

El Dr. Luis explicó que aproximadamente mas 38 mil 200 billones se reparten en consolas de videojuegos, los 51 mil 800 millones son para los videojuegos de consola, mientras que 2 mil 300 billones se reparten en los juegos de internet.

Los videojuegos que mas se venden en las plataformas como Xbox y PlayStation son Fornite, Call of Dutty, Grand theft Auto V; en computadora son Roblox, Cal of Dutty y Fornite; mientras que en Nintendo Switch es el Pokémon Scarlet/Violet, Fornite y Fall Guys. Todos estos juegos son los que se presumen serán los primeros en migrar al metaverso.

Navarrete habló sobre los Blockchain y los NFT, los cuales son una especie de libro de contabilidad, lo que habla de como ya se esta utilizando el dinero para comprar cosas en los videojuegos; los NFT pueden comprarse, venderse e intercambiarse en mercados virtuales.

México es el segundo de América Latina, debido a la versatilidad y accesibilidad a los videojuegos es una de las razones de la continua expansión del sector, no es necesario invertir en grandes cantidades de dinero en hardware, por su versatilidad se puede jugar desde celulares, televisiones inteligentes, tabletas o computadoras.

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Sin embargo, la industria del videojuego es inhóspito y despiadado para los trabajadores, debido a que es común que las horas de trabajo son de 16 diarias, donde se genera lo que el doctor califica como homificación, el cual trata de ambientar el área de trabajo como tu propia casa causando un colapso y desconexión de donde se separa la vida personal y la laboral.

La democratización tecnológica, funciona para realizar videojuegos en casa, sin embargo, esas personas tendrán personas para encontrar un mercado de distribución por el control de Google y Microsoft que son dueños más de la mitad de los videojuegos en plataformas tanto de celular como de computadora.

Dr. Luis Navarrete Cordero es decano de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla; doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla con la tesis Historia de un género cinematográfico: la españolada. Así como becario de Formación de Personal Docente e Investigador y forma parte del departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura. Navarrete es autor de varios libros, capítulos de libro, artículos en revistas científicas y artículos en prensa; además de ser el coordinador de Lifeplay, Revista Académica Internacional de Videojuegos, editada por el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla.

El Dr. Luis Navarrete Cordero fue en encargado de comenzar el tercer día de la IX Semana Internacional de la Comunicación, con su magistral conferencia “El hipersector de los videojuegos. Cara y Cruz de un mundo perfecto", en el cual habló de las posiciones críticas que un comunicólogo debe conocer debido a la evolución social de los videojuegos.

Los videojuegos son la nueva plataforma en la que se está experimentando en contextos que no son videojuegos, como son la aplicación de educación, trabajo y entretenimiento como comerciales, anuncios y conciertos, explicó el Dr. Luis poniendo como ejemplo de Ariana Grande en el videojuego Fornite.

El doctor Navarrete dejo la página web luisnavarrete.com/UACH/index.html en la cual se encuentran documentos de interés sobre el tema del que hablo, el cual esta abierto para todos los interesados que quieres descargar la información, sin embargo, señalo que dentro de una semana borraría la página, invitando a los interesados a abrir la página web.


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La conferencia comenzó con un repaso de la historia de la web y como las nuevas generaciones tienen nuevos puntos de vista y expectativas sobre cómo se emplean y valoran su tiempo; el negocio de los videojuegos ha crecido en los últimos 25 años unos 155 mil millones de dólares ingresados en diferentes plataformas, y se espera que en los próximos 5 años aumente hasta los 400 mil millones de dólares.

En los datos del Dr. Luis, se muestra como la generación z dedica una media de 12.2 horas semanales a los juegos, así como el 68 por ciento de esta generación se identifica como un creados digital mientras que en la generación x solo 46 por ciento se identifican como uno.

Los videojuegos son una plataforma que dan pie a una experimentación de la idea del metaverso, gracias a que es un lugar donde la gente cree, socialice, ver y jugar con otras personas, por lo que el doctor considera a los videojuegos con la fase beta lo que será la nueva modalidad de tecnología.

Aunado a lo anterior, 9 de cada 10 miembros de estas generaciones se declaran entusiastas de los videojuegos; el 70 por ciento de la generación z esta interesada en socializar en mundos lúdicos virtuales; por lo que 1 de cada 2 miembros de la generación Alpha y generación z gastan dinero en videojuegos.

Un dato que le resultó importante resaltar el doctor Navarrete, fue que un total del 52 por ciento de las generaciones son espectadores de personas que juegan videojuegos, debido a que estas generaciones adoptan diferentes formas de visualizar el contenido de videojuegos observando youtubers o stremers como Quakity, ElRubius OMG, El Mariana, La Rivers, entre otros.

Según un estudio de la empresa Intel, el 47 por ciento de los jugadores afirman no juegan video juegos que consideran que no los representan, por lo que esto representa una gran oportunidad para que editores y desarrolladores satisfagan estas necesidades; la primera inclusión ha sido la narrativicación del videojuego, una merma del aparato lúdico que ha supuesto una revolución conceptual del medio y que exige, para muchos, la creación de un nuevo taxón para definir al videojuego.

El Dr. Luis explicó que aproximadamente mas 38 mil 200 billones se reparten en consolas de videojuegos, los 51 mil 800 millones son para los videojuegos de consola, mientras que 2 mil 300 billones se reparten en los juegos de internet.

Los videojuegos que mas se venden en las plataformas como Xbox y PlayStation son Fornite, Call of Dutty, Grand theft Auto V; en computadora son Roblox, Cal of Dutty y Fornite; mientras que en Nintendo Switch es el Pokémon Scarlet/Violet, Fornite y Fall Guys. Todos estos juegos son los que se presumen serán los primeros en migrar al metaverso.

Navarrete habló sobre los Blockchain y los NFT, los cuales son una especie de libro de contabilidad, lo que habla de como ya se esta utilizando el dinero para comprar cosas en los videojuegos; los NFT pueden comprarse, venderse e intercambiarse en mercados virtuales.

México es el segundo de América Latina, debido a la versatilidad y accesibilidad a los videojuegos es una de las razones de la continua expansión del sector, no es necesario invertir en grandes cantidades de dinero en hardware, por su versatilidad se puede jugar desde celulares, televisiones inteligentes, tabletas o computadoras.

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Sin embargo, la industria del videojuego es inhóspito y despiadado para los trabajadores, debido a que es común que las horas de trabajo son de 16 diarias, donde se genera lo que el doctor califica como homificación, el cual trata de ambientar el área de trabajo como tu propia casa causando un colapso y desconexión de donde se separa la vida personal y la laboral.

La democratización tecnológica, funciona para realizar videojuegos en casa, sin embargo, esas personas tendrán personas para encontrar un mercado de distribución por el control de Google y Microsoft que son dueños más de la mitad de los videojuegos en plataformas tanto de celular como de computadora.

Dr. Luis Navarrete Cordero es decano de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla; doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla con la tesis Historia de un género cinematográfico: la españolada. Así como becario de Formación de Personal Docente e Investigador y forma parte del departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura. Navarrete es autor de varios libros, capítulos de libro, artículos en revistas científicas y artículos en prensa; además de ser el coordinador de Lifeplay, Revista Académica Internacional de Videojuegos, editada por el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla.

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